【これまでのあらすじ】
5番目のアイドルを奪われ、さらにプロメテウス2の
パイロットまで失ってしまったモンデンキント日本
プロメテウス1-インベルを主軸に体制の変更を行い
チュリアビートの襲来に備えるも
...役者は揃い、物語は最終局面を向かえる。
プロメテウス2は7年前の、イオリちゃんの事を覚えていましたよ
...そう、だから記念日なのです。
さて、前回、はじめてのTorqu Xのプロジェクトを作成しました。今回はTXB(Torque X Builder)の簡単な使用例を書きます。スプライトを1個配置してPCのキーボード操作でそれを動かしてみます。例によって元ネタはオンラインドキュメント『TXB Documentation』のYour First Torque X Gameです。
過大な期待は禁物っ!
...色んな意味でっ...
【Torque Xプロジェクトを編集する】
前回の記事通りに作業してくれた人は以下のTorque Xプロジェクトファイルが出来ているはずです。これを編集しますよ

プロジェクト名:myFirstTorqueX
場所:C:¥home¥usopyon¥TorqueX¥Win32¥projects

(画面1: Torque X for XNA Creators Club起動画面)
スタートメニュー -> Torque X for XNA Creators Club ->
TXBをクリックするとTXBが起動し画面1の様な画面が現れます。

(画面2: Torque X for XNA Creators Club起動画面(OPENボタン))
マウスカーソルを、OPENと書いてある所まで移動して見てください赤い表示にかわるはずです(画面2) その状態でマウスをクリックしてください。

(画面3: Torque Xプロジェクト選択ダイアログボックス)
すると今度は、Torque Xプロジェクト選択ダイアログボックスが現れますので前記事で作成したTorque Xプロジェクトファイルを選択します。Torque Xプロジェクトファイル名は固定でGame.txprojという名前で今回は『C:¥home¥usopyon¥TorqueX¥Win32¥projects¥myFirstTorqueX¥myFirstTorqueX¥Game』に作成すみです。
選択したら、開くボタンをクリックし先に進みます。

(画面4: Torque X Builder初期画面)
Torque Xプロジェクトが無事オープンできると画面4の様なTXB画面が現れます。ここでスプライト定義したりマテリアル変更したり、衝突検地設定を行ったりします。

(画面5: スプライトをステージにドラッグする)

(画面6: スプライトをステージに配置)
スプライトを画面5の様にしてステージ中央に配置します。配置したら画面6の様になっています。

(画面7: Createペインから、Editペインへ切り替える)
画面7の様にステージ上のスプライトをダブルクリックすることでCreateペインからEditペインに切り換わります。

(画面8: Componentsタブ)
配置したスプライトにPCのキーボード操作と連動して動くようMovementComponentを追加します。追加するにはまず、画面8のEditペイン上のComponentsタブを選択してください。
Componentsタブを開くと判るように、配置澄みのスプライトにはT2CollsionComponentとT2DPhysicsComponentの二つが設定済みです(二つとも初期状態なので余り意味がリませんが、今回の記事では無視します)

(画面9: MovementComponent追加)

(画面10: Add the selected component to the objectをクリックして確定)

(画面11: Editペイン下部に追加されるMovementComponent)
画面9の様にぽっアップリストから、MovementComponentを選択します。これだけでは確定していませんので必ず横の緑の小さなボタン=Add the selected component to the objectボタンをクリックし確定します(画面10)
確定すると画面11の様にEditペイン下部にMovementComponentが追加されます。
これで編集作業は終わりです。プロジェクトを保存しTXBも終了させましょう。

(画面12: QUITメニュー)

(画面13: 未保存ファイルインフォメーション)

(画面14: Torque Xプロジェクト保存ダイアログ)
File -> Quitメニューで終了します(画面12)。すると、編集中のファイルがあることを示す 未保存ファイルインフォメーションが現れますのでハイボタンをクリックします(画面13)。最後にTorque Xプロジェクトファイル名を要求されますのでUntitled.txsceneをmyFirst.txsceneに変更して保存ボタンをクリックし保存します。
【Torque Xプロジェクトを実行する】
さて、TXBは終了しました。では放置中のGameStudio Expressに戻りましょう。

(画面15: Torque X プロジェクトを実行する)
GameStudio Expresのデバッグ(D) => デバッグ開始(S)メニューをクリックしてください。Torque X プロジェクトのコンパイルが開始されます。数分待ってコンパイルが完了すれば、プログラムが実行されます。

(画面16: はじめてのTorque Xプロジェクト実行中)
プログラムを終了するには、ウインドウ丈夫のタイトルバー内の区リーズボックスをクリックしてください。尚、Torque X プロジェクト全てのプログラム(意識的に変更していない場合)はWキー=上、Aキー=左、Dキー=右、Sキー=下の方向に動くようMovementComponentには割り当てられています(カーソルキーでも行けるんだけどね)
という訳で、急ぎ足でTorque X for XNA Creators Clubの説明をさせていただきました。こんな感じで作るんだなぁくらいに受け取っていただければ幸いです。
では、皆さんLet's Torque X for XNA Creators Club!
...という訳にはいかんのだろうなぁ、さすがに...
【関連記事】
Torque X for XNA Creators Clubが来ましたヨ
トルクX(その1:Torque X for XNA Creators Clubの入手)
トルクX(その2:Torque X for XNA Creators Club
のインストール)
トルクX(その3:Torque X for XNA Creators Clubの歩き方)
トルクX(その4:Torque X for XNA Creators Clubユーザ登録)
トルクX(その5:なんでもできる万能ツール)
トルクX(その6:Torque X for XNA Creators Club最初の一歩-1の巻き)
トルクX(その7:Torque X for XNA Creators Club最初の一歩-2の巻き)
トルクX(その8:Torque X for XNA Creators Clubで追加されるプロジェクトテンプレート)
トルクX(その9:Torque X for XNA Creators ClubでXBOX360にポーティング)

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